بازی کامپیوتر The Lords Of The Fallen PC
- Steelbook استیل بوک-کالکتور
- بازی اورجینال PS1 PS2 PSP
- بازی اورجینال PS3 PS4 XBOX360
- بازی اورجینال PS5 PSvita Switch
- بازی اورجینال XBOX Classic
- بازی اورجینال نینتندو Nintendo
- محصولات ویژه
- بازی کپی خور پلی استیشن 3
- بازیهای کامپیوتری
- ایکس باکس XBOX 360
- پلی استیشن 1و2
- مجموعه Collection ps1-ps2
- لوازم جانبی
- کنسول
سبد خرید شما خالی است.
Product Description
خرید بازی کامپیوتر The Lords Of The Fallen PC
معرفی بازی The Lords Of The Fallen PC
بازی Lords of the Fallen، هم بلندپروازانه و هم بیپروا، اثری روحمانند است که با کاوش درخشان در ریشههای این ژانر، بسیاری از اصول فعلی آن را به چالش میکشد.
این سوالی است که سالهاست در ذهن ما میچرخد و با هر معرفی جدید از این نوع عنوان، به شدت به ذهنمان خطور میکند، اما هنوز نفهمیدهایم که چرا بسیاری از توسعهدهندگان خود را وقف ژانر روحمانند کردهاند. شاید بگویید «محبوبیت و فروش آسان»، اما به جز آثار خود FromSoftware، تقلیدکنندگان زیادی به موفقیت دست نیافتهاند، تازه این را هم باید گفت که حتی محبوبترین نمونهها (مثلاً Nioh) بیشتر به خاطر ویژگیهای منحصر به فردشان برجسته شدهاند تا به خاطر قرابتشان با آثار میازاکی و همکارانش.
به نظر ما، فقط دو پاسخ ممکن وجود دارد: یا شرکتهای نرمافزاری مذکور پیچیدگی این بازی نقشآفرینی اکشن کنجکاوانه و اکنون بسیار محبوب را دست کم میگیرند و به دلایلی عجیب معتقدند که پرداختن به آن آسانتر از ژانرهای دیگر است، یا در میان آنها علاقهمندان واقعی FromSoftware هستند که با دقت هر عنصر را مطالعه کردهاند و اکنون مطمئن هستند که میتوانند چیزی حداقل قابل مقایسه ارائه دهند.
در حالی که ممکن است کمی متکبرانه به نظر برسد که فکر کنند میتوانند موفقیت چنین تیم منسجمی را از ابتدا تکرار کنند، پیشرفتهای اخیر بیشتر به سمت کار ظریف و دقیق متمایل است تا اجرای بیپروا؛ به عنوان مثال، Lies of P اخیر نشان داد که چگونه با تغییر کافی پایههای موجود و پشتیبانی از همه چیز با سطح مناسبی از تخصص توسعه، میتوان یک بازی واقعاً شایسته توجه و پشتیبانی ایجاد کرد.
 (Copy).jpg)
تریلر بازی The Lords Of The Fallen کامپیوتر
این شاهکار کرهای به تنهایی برای تقویت نظریه فوق کافی است، با این حال، یک محصول با کیفیت بالا دیگر امسال جایگاه خود را تثبیت کرده است: Lords of the Fallen، که یکی از اولین بازیهای Soulslike غیر FromSoftware که تاکنون منتشر شده را احیا میکند و برخلاف رقیب ذکر شدهاش، این حس را القا میکند که برای متمایز شدن از "موز"های خود، ریسکهای جدی را پذیرفته است.
ما آن را تجزیه و تحلیل کردیم و ساعتها در نقشههای تودرتوی آن غرق شدیم (به معنای واقعی کلمه، حس جهتیابی ما جای کار زیادی دارد) و وقتی به شما میگوییم که این نقد آسان نبود، حرف ما را باور کنید. در واقع، Lords of the Fallen جدید Hexworks یک بازی Soulslike است که چیزی کمتر از منحصر به فرد نیست، و گاهی اوقات میتواند هم ما را بیش از هر نماینده دیگری از این ژانر تحت تأثیر قرار دهد و هم ما را به میزان بیسابقهای ناامید و آزار دهد.
روایت: هیچ آرزویی در این فانوس نیست
اگرچه کمبود اعداد در عنوان و تیم جدید در راس پروژه ممکن است نشاندهندهی یک بازسازی کامل از این حماسه باشد، اما Lords of the Fallen در واقع دنبالهای مستقیم بر بازیای با همین نام است که پس از یورشهای هارکینِ بهشدت خالکوبیشده، وقایع آن سالها پس از آن اتفاق میافتد.
اگر هیچ چیز دیگری نباشد، نویسندگان Hexworks وقایع را به سادگی بازنویسی کردهاند و نقطه شروع جدیدی ارائه میدهند که حداقل تا حدی به تازهواردان اجازه میدهد بدون نیاز به یادآوری هیچ ارتباطی با بازی اول، از داستان لذت ببرند. به هر حال، اساس داستان همچنان یکسان است: ما هنوز در Mournstead هستیم، پادشاهیای که برای همیشه توسط خدای شیطانی ترسناک، آدیر، تهدید میشود.
آدیر، پس از سالها صلح تحت هدایت قهرمانانی که در گذشته آن را مهر و موم کرده بودند، اکنون خود را در مواجهه با عصر تاریکی جدیدی میبیند. ستونهای نور حاوی این موجود شیطانی اکنون فاسد شدهاند، آدیر نزدیک به رستاخیز است و بشریت در تنگنای شدیدی قرار دارد و امواج غیرقابل توقف خشونت آن را فرا گرفته است. برای بازگرداندن صلح، ایمان به خدای نور، اوریوس، دیگر کافی به نظر نمیرسد، بنابراین مریدان او مجبورند به قدرت کفرآمیز یک فانوس مرموز تکیه کنند.

تریلر گیم پلی بازی The Lords Of The Fallen کامپیوتر
حاملان این شیء باستانی همچنین هنوز هم میتوانند آزادانه بین دنیای زندگان و مردگان رفت و آمد کنند و در صورت کشته شدن دوباره متولد شوند: تواناییهایی که با نور مقدسی که نگهبانان اوریوس آرزوی آن را دارند، بسیار فاصله دارد، اما شاید تنها راه برای متوقف کردن یک خدای شیطانی به ظاهر شکستناپذیر باشد.
مطمئناً یک فرضیه بدیع نیست، اما کار خود را انجام میدهد و، همانطور که در این ژانر معمول است، اسرار غیرمنتظره بیشماری را پنهان میکند. هگزورکس، به نوبه خود، به وضوح تلاش زیادی کرده است تا دنیایی جذاب خلق کند که در آن اخلاق بسیار نسبی است و شخصیتهایی که ملاقات میکنید به اندازه کافی خوب توسعه یافتهاند تا داستان را غنی کنند.
با این حال، اگر فکر میکنید میتوانید به راحتی تک تک رویدادها را درک کنید... خب، ناامید خواهید شد: اربابان سقوط کرده در روایت داستان به شدت از FromSoftware وام گرفته است، بنابراین به ندرت از طریق میانپردهها به وضوح توضیح داده میشود که چه اتفاقی میافتد. نه، تیم پژواکهای شبحمانندی را در سراسر نقشهها پراکنده کرده است که تا حدودی داستان مکانها و ساکنان مورنستید را روایت میکنند و شما باید سخت تلاش کنید تا پازل را کنار هم قرار دهید.
نه تنها این، بلکه بسیاری از ماموریتهای اصلی مربوط به شخصیتهای غیربازیکن نیاز به آیتمها و اقدامات خاصی دارند که در صورت از دست دادن، میتوانند به راحتی منجر به از هم پاشیدن برخی از زیرداستانها شوند. با توجه به پیچیدگی کلی این جهان، ما ارتباطات خاصی را حتی مبهمتر از آنچه در اولین بازیهای Souls میازاکی دیدهایم، یافتیم و شکی نداریم که برای کشف کامل این راز مدتی طول خواهد کشید.

با این حال، به نظر ما، این یک انتخاب نسبتاً هوشمندانه است: این بازی محتوای جالب و رشتههای روایی فراوانی را ارائه میدهد و در گذشته بارها ثابت شده است که چنین ساختار روایی میتواند به ایجاد یک جامعه پرشور کمک زیادی کند. صرف نظر از این، چه طرفدار انتخاب انجام شده باشید چه نباشید، مطمئناً این تنها درسی نیست که Hexworks از FromSoftware آموخته است، همانطور که به زودی خواهیم دید.
گیم پلی Lords of the Fallen: به یاد داشته باشید که جاخالی دهید
Lords of the Fallen سلاحهای زیادی را در اختیار شما قرار میدهد. با این حال، مراقب باشید: سلاحهای سنگین هر چقدر هم که ویرانگر و قادر به گیج کردن سریع باشند، شما را بسیار آسیبپذیر میکنند و در این بازی، آسیب وارده توسط دشمنان دیوانهکننده است.
اول از همه، ارزش دارد که در مورد گیمپلی صحبت کنیم، زیرا Lords of the Fallen طبق معمول ترکیبی از مکانیکهای آشنا است، اما چاشنیهایی که توسعهدهندگان اضافه کردهاند، طعم منحصر به فردی به این ترکیب بخشیدهاند که انتظارش را نداشتیم. در هسته آن، سیستمی وجود دارد که به ترکیبی از ساختارهای بسیار متغیر، با طیف گستردهای از سلاحها - که بسته به نوعشان، حرکات جداگانهای دارند، اما هنوز هم تعدادشان زیاد است و سرعت از سلاحی به سلاح دیگر متفاوت است - و تأکید عجیبی بر مهارتهای آسیب از راه دور وابسته است.
Lords of the Fallen جدید تعداد زیادی از اقلام پرتابی، کمان و کمان پولادی را ارائه میدهد و علاوه بر همه اینها، سه مدرسه جادویی نسبتاً قدرتمند را نیز اضافه میکند. این ممکن است یک موضوع پیشپاافتاده و بسیار رایج در این ژانر به نظر برسد، اما تفاوت در اینجا انعطافپذیری این ابزارها است: چه پرتابههای پرتابی و چه جادوها، بازیکن مجاز است سه مورد را همزمان (یا حتی بیشتر با موارد خاص) تجهیز کند، و به دست آوردن مهمات مصرفی برای سلاحهای دوربرد یا کریستالهای مانا برای جادوها بسیار آسان است.
این تمرکز بر سلاحهای دوربرد باعث شده است که هگزورکس اشتباهات آشکاری در مدیریت دشمن مرتکب شود، اما در کل، نبردها غنیتر شدهاند و حتی برای کسانی که معمولاً درگیر هنرهای مخفی نیستند، رویکردهای «مستقیم» کمتری ارائه میدهند.
از سلاحهای دوربرد غافل نشوید. برای هر ساختاری تعدادی وجود دارد و برخی از آنها در صورت استفاده صحیح، نبردها را به راحتی انجام میدهند.

از طرف دیگر، نبرد تن به تن اصلاً بد نیست و سرعت حرکتی بسیار بالاتری نسبت به آنچه در سایر بازیهای شبیه به Souls به آن عادت داریم، دارد. شخصیت دیگر شما قادر است با سرعت بالا و با مصرف استقامت نسبتاً کم بدود و جاخالی او (هنگام فعال بودن هدفگیری) یک انفجار ناگهانی سرعت است که شباهت زیادی به Bloodborne دارد، البته با پنجره آسیبناپذیری وسیعتر.
کارایی جاخالی آن را به مفیدترین مانور دفاعی در بازی تبدیل میکند، اما توسعهدهندگان تصمیم گرفتند پیچیدگی کلی را کمی افزایش دهند و همچنین یک سیستم دفع حمله ارائه دهند که مستقیماً با یک نوار گیجکننده که به طور فزایندهای در حال افزایش است، مرتبط است.
در Lords of the Fallen جدید، خبری از ضربات از پشت سنتی نیست. برای وارد کردن یک ضربه مهیب و تمامکننده به حریف، ابتدا باید او را گیج کنید و سریعترین راه برای انجام این کار، اجرای مجموعهای از دفع ضربات بینقص است. فقط یک مشکل کوچک وجود دارد: سپرها و سلاحها فقط تا حدی در برابر حملات محافظت میکنند و دفاع از خود در برابر دشمنان به این روش نه تنها مقدار قابل توجهی از استقامت را مصرف میکند، بلکه "آسیب موقت" نیز میطلبد که فقط با حمله قابل بازیابی است.
روی کاغذ، توانایی بازیابی امتیازهای سلامتی از دست رفته هنگام دفع ضربات ممکن است دفع ضربات را نسبت به جاخالی دادن ترجیح دهد، اما عوامل متعادلکننده خاصی این مانور را بسیار خطرناک میکنند، مانند این واقعیت که دشمنان معمولی آسیب واقعاً بیش از حدی وارد میکنند، یا اینکه آسیب موقت در صورت شکست شما بلافاصله به آسیب واقعی تبدیل میشود.
از آنجایی که پنجره دفاعی برای دفع ضربات بینقص کوتاه است، در بازیای که مرگ فوری میتواند حتی به کوچکترین اشتباهات بستگی داشته باشد، این مانور فقط در اختیار تعداد کمی از بازیکنان منتخب است. احتمالاً به همین دلیل است که مرگ در Lords of the Fallen به معنای بازگشت فوری به آخرین چکپوینت نیست. در بازی Lords of the Fallen، رفتن به Umbral به معنای مواجهه با تهدیدهای بسیار خطرناکتر و تایمری است که نباید اجازه داد تمام شود.
.jpg)
هسته اصلی تجربه و اصیلترین عنصر این عنوان، همچنان وجود یک بُعد جایگزین به نام Umbral است، نوعی زندگی پس از مرگ که با دنیای واقعی تلاقی میکند، نقشهها را تغییر میدهد و تهدیدهای از قبل مهم آن را به طور قابل توجهی تقویت میکند. وقتی میمیرید، بلافاصله در نسخه Umbral مکانی که در آن بودید، با یک نوار سلامتی که توسط آسیب جزئی (قابل شارژ با حملاتی مانند دفع حمله)، بخشهای نقشه تغییر یافته، دشمنان اضافی و یک تایمر خطرناک که همیشه فعال است، مصرف میشود، دوباره ظاهر میشوید.
در عمل، وجود Umbral باعث میشود مرگ نسبت به اکثر بازیهای soulslike کمتر مجازات داشته باشد، زیرا حتی پس از یک مرگ ناگوار، بازیکن این شانس را دارد که از دشمنان دوری کند، سلامتی از دست رفته را بازیابد و با استفاده از مجسمههای معمولاً متعدد، به "دنیای واقعی" بازگردد. متأسفانه، شاید برای جلوگیری از اینکه انتقال از یک بُعد به بُعد دیگر برای بازیکنان بیش از حد قابل سوءاستفاده نباشد، Hexworks به روشی... نسبتاً پوچ به درجه سختی نزدیک شده است.
عناصر منفی و پیشرفت: هزار راه برای مردن وحشتناک
آن نور قرمز را در پسزمینه میبینید؟ خب، این یکی از ستونهای نوری است که باید آن را تصفیه کنید. بهترین آرزوها.
برای توضیح دقیق اینکه چرا معتقدیم پیشرفت در درجه سختی عموماً به طور ضعیفی محاسبه میشود، ارزش دارد که با اصول اولیه soulslikes، از جمله چند مثال مفید، شروع کنیم. به عنوان مثال، بازیهای FromSoftware مطمئناً دژهای یکپارچهای با تعادل خوب نیستند و حتی در میان نقشههای آنها، در طول سالها، برخی انتخابها ظاهر شدهاند که باعث میشوند فریاد "چرا میازاکی" بلندی سر دهیم، که معمولاً با نام یک قدیس برای رنگ و بوی بیشتر همراه است. با این اوصاف، جایگذاری دشمن و پیشرفت در درجه سختی در آثار این استودیوی ژاپنی بسیار هوشمندانهتر از آن چیزی است که اکثر بازیکنان به آن اعتبار میدهند.
بیایید وارد جزئیات شویم: در هر بازی Souls-مانند، طراحان FromSoftware جهان را با در نظر گرفتن پیشرفت بازیکن بر اساس «مسیرهای» ممکن میسازند و معمولاً قدرت، تعداد و موقعیت دشمن را بر اساس مسیرهای اصلی که انتظار دارند اکثر بازیکنان در طول کمپین دنبال کنند، محاسبه میکنند.
.jpg)
بازی از بسیاری جهات امکان انحراف از این پیشرفت اساسی را فراهم میکند، اما اگر تصمیم بگیرید از «مسیر ترسیم شده» منحرف شوید، بازیکن را در معرض خطر فزایندهای قرار میدهد یا بازیکنان کمتجربهتر را با واحدهای نخبهی بیرحم که به عنوان موانع در تقاطعهای خاصی قرار گرفتهاند و برای مراحل اولیه توصیه نمیشوند، دلسرد میکند.
اینها راهحلهای طراحی واضحی هستند، اما اجرای متفکرانهی آنها به هیچ وجه آسان نیست و بخشی از دلیل اینکه عناوین FromSoftware توسط اکثر متخصصان عالی در نظر گرفته میشوند، دقیقاً همین تعادل عالی است که مطمئناً چند تصمیم نسنجیده نمیتواند آن را مختل کند.
حالا، سعی کنید تصور کنید که اگر FromSoftware به جای قرار دادن شوالیههای سیاه یا کمانداران نقرهای ترسناک در مناطق کاملاً مشخص، آنها را در همه جا قرار میداد، دائماً آنها را با هیولاهای معمولی احاطه میکرد و مطمئن میشد که با هر منطقه به طور فزایندهای قویتر و تهاجمیتر میشوند، اولین Dark Souls چگونه میشد. خیلی خوشایند نیست، ها؟ چیز خوبی است، زیرا Lords of the Fallen به معنای واقعی کلمه در سه چهارم نقشههای خود به این شکل متعادل است.
باسهای بازی بسیار متعادلتر از موبها هستند. با این حال، نباید برخی از آنها را دست کم گرفت...
راه حل Hexworks برای مزیت "شانس دوم" Umbral، صرفاً پر کردن هر نقشه با آزاردهندهترین واحدهای قابل تصور و همچنین تعداد بیشماری از روشهای بدنام برای مردن بود. پس از مناطق اولیه، عملاً هر مکان جدید حاوی نوعی واحد دوربرد است که قادر به ضربه زدن به بازیکن از محدودههای المپیایی و با دقت رشکبرانگیز است.
 (Copy).jpg)
اگر این کافی نبود، خیلی رایج است که با مینیباسهایی روبرو شوید که درست در همان منطقهای که برای اولین بار با آنها مبارزه کردهاید، به واحدهای ویژه تبدیل میشوند - این اتفاق اغلب در این ژانر میافتد، اما معمولاً بعد از چند ساعت، نه در همان نقشه لعنتی - تقریباً همیشه توسط تعداد زیادی هیولای کوچک آزاردهنده و تکتیراندازهای مذکور احاطه شدهاند.
به این شگفتیها، این واقعیت را اضافه کنید که همه این واحدها میتوانند شما را حداکثر با یک یا دو ضربه بکشند (سرمایهگذاری روی امتیاز سلامتی و زره سنگین، محافظت واقعاً مسخرهای را ارائه میدهد) و اینکه بازی همچنین دارای شگفتیهای خوشایندی مانند تقلیدهای نامرئی است که میتوانند فوراً شما را بکشند یا شما را به Umbral منتقل کنند، هیولاهای کوچک انفجاری پنهان شده روی پشت بامها و سایر امکانات شاد، و شما یک بازی شبیه به روح با آزاردهندهترین و ضعیفترین دشمنان اساسی در تاریخ این ژانر دارید.
اگر هیچ چیز دیگری نباشد، خطاهای تعادل دو روی یک سکه هستند و این به معنای یک چیز ساده است: همانطور که حریفان به طرز منزجرکنندهای بزرگ هستند، بازیکن میتواند با سوءاستفاده از سیستم Hexworks به یک نیروی غیرقابل توقف طبیعت تبدیل شود.
برای مثال، فانوس میتواند دشمنان را بیحس کند، آسیب موقت جدی وارد کند و حتی اگر روح آنها را پس از جدا شدن از بدنشان "جابجا" کنید، آنها را از صخرهها پرتاب کند؛ سلاحها و جادوهای دوربرد ذکر شده، برد و دقت چشمگیری دارند و به شما این امکان را میدهند که برخی از خطرناکترین اهداف را قبل از محاصره شدن، از بین ببرید و سرعت دویدن معمولاً به شما این امکان را میدهد که بدون مشکل از مخمصه خلاص شوید؛ با این حال، حتی با در نظر گرفتن این عوامل، متوجه شدیم که غولهای بازی به طور قابل توجهی حسابشدهتر از موبهای ساده هستند و انتخابهای Hexworks در پیشرفت و قرارگیری دشمن واقعاً احمقانه است، تا جایی که تا حدی یکی از موفقترین عناصر بازی: اکتشاف را خراب میکند.
.jpg)
وقتی به آمبرال میروید، اوضاع حتی بدتر هم میشود: در دنیای پس از مرگ، نه تنها واحدهای اضافی و گاهی بسیار خطرناک ظاهر میشوند، بلکه باید تایمری را نیز در نظر بگیرید که اگرچه ملایم است، اما همچنان دشمنانی با سختی فزاینده را به وجود میآورد - ابتدا زامبیهای ناچیز، سپس هیولاهایی مجهز به پرتابه یا حملات بسیار سریع - و اگر به حداکثر برسد، نوعی فرشته مرگ را احضار میکند که قادر است شما را فوراً بکشد.
این مورد از موارد فوق جدیتر نیست، همچنین به دلیل مجسمههای ذکر شده که به شما امکان بازگشت به بعد عادی را میدهند، اما به خاطر داشته باشید که در Lords of the Fallen، عبور به دنیای پس از مرگ اختیاری نیست، زیرا ساختارهای آنجا برای پیشرفت ضروری هستند.
عناصر و ساختار مثبت: با موفقیت در دانشگاه مارپیچ پشت سر گذاشته شد
نقشههای بازی پیچیده و به طور قابل توجهی به هم پیوستهتر از آن چیزی هستند که انتظار داشتیم. هگزورکس حداقل در این زمینه از خودش پیشی گرفته است.
مشکلاتی مانند مواردی که ذکر شد ممکن است اکثر مردم را دلسرد کند و ما کاملاً درک میکنیم که چقدر جدی هستند. با این حال، کار Hexworks هنوز هم به وضوح از نمره قبولی فراتر میرود، علیرغم کاستیهایش، که عمدتاً توسط یک عنصر واحد ارتقا یافته است: طراحی سطح عالی، که بسیار فراتر از انتظارات ما است.
وقتی فرصتی برای مصاحبه با توسعهدهندگان داشتیم، آنها روشن کردند که نقشهها هسته اصلی تجربه خواهند بود و اولین عنصری هستند که تیم طراحی کرده و سپس همه چیز دیگر حول آن ساخته شده است. خب، به شما اطمینان میدهیم که این نشان میدهد، همانطور که به وضوح آشکار است که طراحان این خانه نرمافزاری، نقشه مارپیچی خارقالعاده اولین Dark Souls را تقریباً با دقت مطالعه کردهاند، با توجه به اینکه Mournstead این مفهوم را به روشهای واقعاً جالبی بازآفرینی میکند.
در عمل، همانطور که شاهکار میازاکی به دنیایی کاملاً به هم پیوسته افتخار میکرد، جایی که هر محیط به روشهای کاملاً درخشانی به هم متصل بود، در Lords of the Fallen خود را در حال رسیدن به مکانهای قبلاً بازدید شده پس از طی کیلومترها سفر و باز کردن میانبرهای غیرقابل تصور خواهید یافت، که تقریباً همه آنها به طرز باشکوهی به یک مرکز اصلی مفید متصل هستند.
.jpg)
کار انجام شده اغلب چشمگیر است و با توانایی ورود به بُعد Umbral به دلخواه (حتی میتوانید این کار را به طور فعال با فانوس انجام دهید؛ لزوماً لازم نیست بمیرید) غنیتر میشود، که اغلب گذرگاهها، سلاحها و اشیاء پنهان را پنهان میکند.
ورود به Umbral در Lords of the Fallen اختیاری نیست؛ هم پیشرفت و هم برخی از مهمترین اسرار ارتباط نزدیکی با زندگی پس از مرگ دارند.
Umbral نقشههای جایگزین واقعی ارائه نمیدهد، اما لایهبندی دنیای بازی به گونهای است که اگر چنین بود، ممکن بود همه چیز بیش از حد پیچیده شود. اینکه زندگی پس از مرگ اغلب یک گذرگاه اجباری است، بیش از هر زمان دیگری منطقی به نظر میرسد و جادهها و راهپلههایی که فقط هنگام ورود به آنها ظاهر میشوند، معماهای محیطی حتی ساده اما جالبی را ارائه میدهند که میتوانند به طرز زیبایی از ژانر جدا شوند.
تقریباً هر منطقه اگر در نسخه "موازی" خود کاوش شود، نوعی راز ارائه میدهد و به کسانی که تصمیم میگیرند در هر گوشه و کناری کاوش کنند، پاداش بیشتری میدهد. اگر دشمنان آزاردهندهای که مدام از شما برای تیراندازی به کبوترهای گلی استفاده میکنند، نبودند، محیطهای سولمانند هکسورکس از لذتبخشترین محیطها برای گشت و گذار بودند.
برای اطلاع، این تیم درس FromSoftware را به نابترین شکل خود آموخته است: انتظار امکانات امروزی یا خطی بودن واضح در مسیر اصلی را نداشته باشید: کمپین حول محور تصفیه (یا غیر از آن) ستونهای مختلف نور میچرخد، که گاهی اوقات بدون ترتیب خاصی قابل دسترسی هستند (برای مثال، ما چند منطقه پیشرفته را قبل از یک نقشه بسیار قابل کنترلتر تکمیل کردیم). بازیکن در طول پیشرفت هدایت نمیشود و تنها سرنخهای ارائه شده، نقاشیهایی هستند که تقریباً جهت رسیدن به اهداف اصلی را نشان میدهند.
پس از پیدا کردن آنها، با دقت آنها را مشاهده کنید، زیرا اغلب نکات عالی برای رسیدن به مناطق کلیدی را پنهان میکنند. علاوه بر این، چکپوینتهای اصلی در بازی به ندرت یافت میشوند، به طوری که برای نزدیک شدن ایمن به غولها، باید مسیرهای جایگزین را باز کنید یا از جوانههای اضافی (که از یک فروشنده خاص در مرکز اصلی خریداری شدهاند) استفاده کنید. این فلسفه، به نوبه خود، بسیار شبیه به پیشینیان این ژانر است.
.jpg)
بازی تأثیر بصری قابل توجهی دارد، شکی در آن نیست. نیاز به کمی تجربه بیشتر با Unreal 5 از باگهای فراوان آن مشهود است.
راستش را بخواهید؟ ما واقعاً این موضع در مورد کاوش را دوست داریم. درست است، از یک طرف، ما عاشق تکامل و افزایش دسترسی به بازیهای Souls-like هستیم، اما بخشی از ما مدتهاست که منتظر عنوانی مانند این هستیم که بتواند ما را در اعماق خود گم کند و غافلگیرمان کند. واقعاً شرمآور است که این همه خوبی به دلیل مشکلات جدی تعادل که در بالا توضیح داده شد، از بین میرود، زیرا به نظر ما، اگر با معقولتر مدیریت میشد، تمام ویژگیهای برجسته را داشت.
همچنین ستایش نکردن از نبردهای غولآسا دشوار است. گذشته از چند افزایش سختی که آنها هم کمی نامناسب بودند، توسعهدهندگان موفق شدهاند رویاروییهای واقعاً هیجانانگیز و متنوعی ایجاد کنند که اغلب خلاقانه از گذار به Umbral بهرهبرداری میکنند (حتی اگر تغییرات در تم در این مورد زیاد نباشد). واقعاً غیرقابل درک است که چگونه تیمی که قادر به ایجاد چنین دشمنانی است، در مدیریت گروه تا این حد ضعیف عمل کرده است.
فنی: در هزارتوی Unreal
باز هم، اگر چیزی را در دوردست میبینید، تقریباً مطمئناً میتوانید به آن برسید. با این حال، سوال اصلی این است که «آیا میخواهید به آن برسید؟»
جالب اینجاست که با وجود قدرت تحسینشدهی موتور Unreal 5، Lords of the Fallen از نظر فنی نیز ناهموار است. سطح جزئیات در نقشهها واقعاً قابل توجه است و بازی جلوههای بصری چشمگیری و همچنین طیف گستردهای از محیطها، سلاحها و زرهها را ارائه میدهد. متأسفانه کیفیت برخی از انیمیشنها یا چهرههای انسانی در حد متوسط نیست - از ویرایشگر شخصیت گرفته تا ویرایشگری که به حداقل رساندن پیچیدگی آن را میتوان گفت - و در طول بررسی، ما همچنین با برخی مشکلات جدی بهینهسازی و همچنین بیش از چند سهلانگاری فنی مواجه شدیم.
مشکل اول با چند وصله تا حدی حل شده است و مناطقی که قبلاً به دلیل فریزهای بیدلیل و افت شدید نرخ فریم، آزاردهندهتر شده بودند، اکنون عموماً پایدار هستند (اگرچه هنوز در موقعیتهای خاص شاهد افت عملکرد عجیب هستیم)؛ با این حال، اشکالات کمی کمتر شدهاند و این واقعیت که موتور Epic از نظر تولید بازیهای سطح بالا هنوز در مراحل ابتدایی خود است، کاملاً واضح است.
.jpg)
ما بارها شاهد گیر افتادن دشمنان در یک یا چند ویژگی منظره (یا گیر افتادن به دلیل یک حرکت غیرمنتظره) بودهایم؛ هرچند به ندرت، بازی نتوانسته حملات خاصی را تشخیص دهد، آسیبهای وارد شده را تا حدودی تصادفی ثبت کرده یا اجازه داده است که پرتابههای ما به دیوارهای نامرئی برخورد کنند و هوش مصنوعی دشمن، در حالی که تهاجمی است، اغلب تمایل به تنظیم مجدد جزئی خود را نشان داده است.
این بازی حتی باتجربهترین بازیکن را نیز به چالش نمیکشد، زیرا الگوهای حمله دشمن به سرعت به راحتی قابل خواندن میشوند و راههای بیشماری برای سوءاستفاده از زمان مرده، ردیابی نادرست و انیمیشنهایی وجود دارد که به وضوح فاقد حرکت منسجم هستند.
این مشکلات همچنین تا حدی بر مراحل حمله تأثیر میگذارند، با جعبههای ضربهای که همیشه بینقص نیستند، حملاتی که خطا میروند و محاسبه زمان عمل به طور قابل توجهی تحت تأثیر نرخ فریمی قرار میگیرد که همیشه قطعیت لازم را ارائه نمیدهد.
همانطور که ممکن است تصور کنید، چنین ثبات ناپایداری ناگزیر بر گیمپلی و نتیجه نبردها تأثیر میگذارد، به خصوص زمانی که نبردها به درجه بالاتری از دقت از طریق دفع حمله و جاخالی نیاز دارند.
این مشکل در مناطق باز، به خصوص با وجود دشمنان متعدد که در نزدیکی یا در محدوده شما پرسه میزنند، شدیدتر میشود. با این حال، وقتی اوضاع آرامتر است و بنابراین باید توسط موتور Unreal Engine 5 که توسط توسعهدهندگان انتخاب شده است، به خوبی مدیریت شود، هنوز افتهای قابل توجهی وجود دارد که به وضوح به بهینهسازی ضعیف نسبت داده میشود.
راههای بیشماری برای سوءاستفاده از زمان مرده، ردیابی نادرست و انیمیشنهایی که به وضوح فاقد حرکت منسجم هستند، وجود دارد.
ما The Lords Of The Fallen را با دو پیکربندی رایانه شخصی که پارامترهای بیان شده توسط الزامات منتشر شده را برآورده میکردند، آزمایش کردیم. سپس به آزمایش نسخه PS5 بازی نیز پرداختیم.

حتی پس از حذف تزئینات جلوههای بصری سنگینتر و حتی حفظ گزینههای پیکربندیهای توصیه شده، Lords of the Fallen همیشه قادر به حفظ سرعت نبود.
در PS5، حالت fidelity توصیه نمیشود زیرا نرخ فریمی را حفظ میکند که به وضوح دشمن اصلی این ژانر است. حالت Performance به طور قابل توجهی بهتر است، اما لحظات مکرری وجود دارد که در آن اکشن کمی کند به نظر میرسد و هرگز FPS مورد انتظار را حفظ نمیکند.
به طور خلاصه، لیست طولانی از مشکلات جزئی، نشاندهنده عدم تجربه تیم در استفاده از ابزارهای ارائه شده و کمبود زمان برای بهینهسازی آنها است. با این حال، در کل، با توجه به اینکه Lords of the Fallen یکی از اولین پروژههای این مقیاس است که از Unreal 5 استفاده میکند، Hexworks شایسته تحسین برای ارائه یک بازی است که در کل پایدار و کاربردی است. این به هیچ وجه قطعی نبود.
Lords of the Fallen هنوز هم مشکلاتی در صداگذاری دارد. با این حال، خیلی بهتر از نسخههای اولیهای است که آزمایش کردیم، نمیتوان آن را انکار کرد.
صداگذاری خیلی عالی نیست: موسیقی متن قطعاً به یاد ماندنی نیست، در حالی که صداگذاری و جلوههای ویژه اغلب ما را ناامید میکنند. اوضاع از زمان وضعیت فاجعهبار نسخههای اولیهای که آزمایش کردیم، به طور قابل توجهی بهبود یافته است، اما هنوز به آن مرحله نرسیدهایم.
با این حال، زمان اجرای بازی واقعاً عالی است: یک کاربر باتجربه باید بین 30 تا 40 ساعت طول بکشد تا بازی را تمام کند (تا حد زیادی به این بستگی دارد که چقدر به آن پایبند بماند، بدون در نظر گرفتن محتوای اختیاری). ما دوست داشتیم بخش چند نفره را عمیقتر بررسی کنیم، اما متأسفانه، نتوانستیم در طول بررسی به درستی به آن بپردازیم. یک چیز مسلم است: با یک دوست، بازی بینهایت لذتبخشتر است.
.jpg)
اوه، و در نهایت، ویژگی New Game+ نیز جالب است: هنگام پخش مجدد کمپین، فقط میتوانید از چکپوینت هاب اصلی و فقط چکپوینتهای موقت برای پیشرفت استفاده کنید. این ویژگی باعث میشود طراحی عالی نقشه حتی بیشتر بدرخشد، اما تجربه را وحشیانهتر و مجازاتکنندهتر نیز میکند. ما تصور میکنیم بسیاری از کهنهکاران از آن قدردانی خواهند کرد.
جمع بندی
Lords of the Fallen بدون شک یکی از تفرقهانگیزترین بازیهای Souls مانند خواهد بود. از یک طرف، Hexworks یک جانشین معنوی درخشان برای اولین Dark Souls ساخته است که با طراحی نقشه درخشان و ایدههای عالی برای اکتشاف تقویت شده است. از طرف دیگر، تیم در مدیریت پیچیده پیشرفت و تعادل دشمن به شدت دچار مشکل شده است، بنابراین تا حدی بهترین ویژگیهای محصول را به خطر انداخته است.
این شرمآور است، زیرا با وجود نقصهای جدی، این بازی واقعاً روح منحصر به فردی دارد و ما معتقدیم که آنچه را که برای جلب نظر یک جامعه پرشور لازم است، دارد. با این حال، با کمی زمان بیشتر و کمی بازنگری، میتوانست به ارتفاعات بسیار بالاتری برسد.
با این اوصاف، Lords of the Fallen تا حد زیادی عنوان بهتری نسبت به نسخه قبلی خود است و بدون شک طراحی بهتری دارد، برای سازگاری با زمان حال تغییر شکل داده و تمام بهترین جنبههای گیمپلی soulslike را در خود جای داده است. تنها ویژگی جدید واقعاً قابل توجه، تغییر ابعاد است، اما این یک ویژگی گیمپلی نه چندان جالبتر از آن چیزی است که در ابتدا به نظر میرسید.
با وجود عدم قطعیتها و برخی انتخابهای طراحی نه چندان بینقص، مسیر طی شده در نهایت ممکن است مسیر درست باشد. با این حال، رقابت شدید در این ژانر و مجموع تمام اشتباهات خرد و کلانی که بازی را آزار میدهد، Lords of the Fallen را محکوم میکند که از فاصلهای امن به جایگاه برندگان نگاه کند.
مزایا
• طراحی عالی نقشه
• سیستم مبارزه متنوع و نسبتاً موفق
• محیطهای بسیار دقیق
• چند ایده خوب در مدیریت معماهای محیطی.
• مکانیک تغییر بُعد برای این ژانر تازگی دارد...
معایب
• پیشرفت در سختی و تعادل نامتعادل
• کاوش تا حدی به دلیل موقعیتیابی دشمن و تایمر Umbral مختل شده است
• اشکالات متعدد و بهینهسازی نه چندان خوب در رایانه شخصی
• اما انتخابهای اجباری و محدودیتهای آشکاری در طراحی مرحله دارد.
• نرخ فریم اغلب در همه نسخهها ناپایدار است و بهینهسازی دقیقاً بینقص نیست.
• هوش مصنوعی با عدم قطعیتها و نقاط ضعف زیاد مربوط به بیدقتیهای قابل توجه.
تحلیل فنی بازی The Lords Of The Fallen پی سی
Lords of the Fallen یک بازی نقشآفرینی اکشن است که توسط Hexworks توسعه یافته و توسط CI Games منتشر شده است. در دنیای فانتزی تاریک Mournstead، بازیکنان نقش یک جنگجوی تاریکی را در ماموریتی برای جلوگیری از رستاخیز خدای شیطانی، Adyr، بر عهده میگیرند. 
Lords of the Fallenیک مکانیک گیمپلی متمایز را معرفی میکند که در آن بازیکنان به طور یکپارچه بین دو قلمرو، Axiom و Umbral، با استفاده از یک چراغ مخصوص، جابجا میشوند و نه تنها یک رویکرد جدید برای کاوش، بلکه شانس دومی برای بقا نیز ارائه میدهد: پس از مرگ در Axiom، بازیکنان به Umbral منتقل میشوند، جایی که باید در قلمرو وهمآور حرکت کنند تا به نقطه خاصی برای بازگشت برسند و دیدگاهی تازه از تجربه سنتی Soulslike ارائه میدهند.
Lords of the Fallen از قدرت Unreal Engine 5 بهره میبرد و فناوریهای پیشرفتهای مانند Lumen و Nanite را برای بهبود تجربه بصری و گیمپلی خود ادغام میکند. این پیشرفتها تضمین میکند که بازیکنان در دنیایی از واقعگرایی و جزئیات بینظیر غوطهور شوند. علاوه بر این، این بازی منحصراً از DirectX 12 به عنوان API گرافیکی خود استفاده میکند. برای بهبود نرخ فریم بر ثانیه، میتوانید NVIDIA DLSS، DLSS 3 Frame Generation یا AMD Radeon FSR 2 را فعال کنید.
این بررسی بنچمارک، عملکرد Lords of the Fallen را در طیف گستردهای از کارتهای گرافیک مدرن ارزیابی میکند، مقایسه کیفیت تصویر را نشان میدهد و به آنچه از نظر استفاده از VRAM مورد نیاز است، نگاهی میاندازد.
• Lords of the Fallen از حالتهای پنجرهای، بدون حاشیه و تمام صفحه پشتیبانی میکند.
• مقیاس وضوح را میتوان بین 30٪ تا 100٪ تنظیم کرد.
• V-Sync را میتوان خاموش کرد. اگر این گزینه برای شما غیرفعال است، بررسی کنید که آیا DLSS Frame Generation فعال است یا خیر. در صورت فعال بودن، DLSS Upscaling را روشن کنید، که سوئیچ FG را فعال میکند، FG را خاموش کنید، اکنون میتوانید V-Sync را غیرفعال کنید. فراموش نکنید که DLSS Upscaling را پس از اتمام کار خاموش کنید.
محدودیت FPS را میتوان بین «نامحدود»، ۳۰، ۶۰، ۹۰، ۱۲۰، ۱۴۴ FPS انتخاب کرد.
• از هر دو فناوری NVIDIA DLSS و AMD FSR upscaling پشتیبانی میشود. DLAA نیز پشتیبانی میشود.
• در حالی که از NVIDIA Frame Generation پشتیبانی میشود، از AMD FSR 3 Frame Generation پشتیبانی نمیشود.
• چهار کیفیت از پیش تعیینشده «فوقالعاده»، «بالا»، «متوسط» و «پایین» وجود دارد.
• تاری حرکت و عمق میدان و همچنین سایر جلوهها را میتوان غیرفعال کرد.
• طبق توضیحات راهنما، تنظیم «کیفیت بازتاب» روی «بالا» و بالاتر «از روشهای ردیابی اشعه دقیقتری برای حل بازتابها استفاده میکند، اما میتواند عملکرد را کاهش دهد.» به نظر میرسد که از ردیابی اشعه سختافزاری استفاده میکند؟
• همین مورد در مورد «کیفیت روشنایی سراسری» نیز صدق میکند: «تنظیمات High و بالاتر از روشهای دقیقتر ردیابی پرتو برای حل مشکل نورپردازی استفاده میکنند، اما میتوانند عملکرد را کاهش دهند.»
• در توضیحات سایر تنظیمات هیچ اشارهای به «ردیابی پرتو» نشده است.
• علاوه بر این، گزینههای زیادی برای بهبود عملکرد و تنظیم دقیق همه چیز وجود دارد.
کلیک بر روی «تشخیص خودکار» بازی را حدود 10 ثانیه متوقف میکند، هیچ نشانهای از انجام کاری وجود ندارد. در واقع، نوعی بنچمارک در پسزمینه انجام میدهد که سعی میکند تنظیماتی را برای شما پیشنهاد دهد.
از نظر فناوری، ما از موتور Unreal Engine 5 با Nanite و Lumen فعال استفاده میکنیم که مدرنترین فناوری موتور بازی موجود در حال حاضر است. با نگاهی به تصاویرمان میتوانم تأیید کنم که این یکی از بهترین بازیهای منتشر شده تا به حال است. جزئیات محیطها بسیار چشمگیر است و در بسیاری از مناطق حس و حال H.R. Giger را به من میدهد. طراحان نقشه در خلق محیطهای زیبا کار خوبی انجام دادهاند، اگرچه به خوبی آنچه در Elden Ring PC دیدهایم، طراحی نشدهاند.
به لطف Nanite، هندسه همیشه با جزئیات فراوان به نظر میرسد و LODها به طور یکپارچه اعمال میشوند. دنیای Umbral فوراً و بدون بارگذاری در دسترس است و کاملاً با دنیای اصلی ادغام میشود - که فقط از طریق استفاده از فناوری Nanite موتور Unreal امکانپذیر است - بسیار چشمگیر. در حالی که رندر شخصیت اصلی عالی است، NPCها به خوبی به نظر نمیرسند، اما هنوز هم کاملاً مناسب هستند. در حالی که من معمولاً از کفهای صاف و کسلکننده شکایت دارم، این مشکل در Lords of the Fallen وجود ندارد - هندسه زیادی برای راه رفتن وجود دارد - بسیار خوب است.
«کامپایل کردن شیدرها» همیشه برای موتور Unreal Engine، به خصوص نسخه ۴، یک مشکل بوده است. با نسخه ۵ این مشکل بسیار بهبود یافته است زیرا توسعهدهندگان میتوانند اشیاء شیدر از پیش کامپایل شده را با بازی خود ارسال کنند. در هنگام شروع، هنوز یک تأخیر کوتاه ۳۰ ثانیهای برای کامپایل برخی از شیدرها وجود دارد. همچنین، هنگامی که برای اولین بار وارد یک منطقه میشوید، چند ثانیه وقفه برای شیدرها وجود دارد.
در طول گیمپلی واقعی، من هیچ وقفه قابل توجهی را متوجه نشدم، اما برخی از افراد مشکلات زیادی را با آن گزارش میدهند. به طور کلی، مشکلات فنی زیادی در این نسخه وجود دارد و مردم با رتبهبندی پایین Steam (و به حق) توسعهدهنده را مجازات میکنند. Hexworks قبلاً چندین وصله منتشر کرده است، بنابراین به نظر میرسد که آنها مایل به بهبود بازی خود هستند، برخلاف بسیاری از استودیوهای دیگر که هفتهها یا حتی ماهها برای اولین وصله طول میکشد.
Lords of the Fallen با پشتیبانی از DLSS و ارتقاء FSR عرضه میشود. شما همچنین از DLSS 3 Frame Generation پشتیبانی میکنید که پس از اولین پچ غیرفعال شده است: «علیرغم اشتیاق ما برای ارائه جدیدترین فناوریها به بازیکنان، Sentry متوجه شد که Frame Generation نیز در شرایط خاص منجر به خرابی میشود. ما تصمیم گرفتهایم تا زمانی که همکاری ما با NVIDIA به ما اجازه دهد درایورهای پایدارتری ارائه دهیم، Frame Generation را به طور موقت غیرفعال کنیم.
این اقدام برای جلوگیری از خرابیهایی است که برخی از بازیکنان با GPU های جدید سری 40 خود تجربه میکنند.» سرزنش NVIDIA مطمئناً آسان است، من هنگام بازی با DLSS 3 فعال، حتی یک خرابی هم ندیدم. پس از واکنشهای شدید جامعه، تنظیمات DLSS Frame Generation دوباره فعال شده است، اما برای نمایش در بازی نیاز به سوئیچ خط فرمان -DLSSSFG دارد.
با وجود اینکه یک عنوان Unreal Engine است، برخی از تنظیمات کمی گیجکننده هستند. هیچ سوئیچ جداگانهای برای ردیابی اشعه وجود ندارد، اما "Reflections" و "Global Illumination" برای تنظیمات "زیاد" و بالاتر، اشارهای مبهم به "استفاده از روشهای دقیقتر ردیابی اشعه" دارند. به همین دلیل تصمیم گرفتم دو اجرای آزمایشی انجام دهم. اول، حالت Ultra با آن دو تنظیم روی «medium» برای غیرفعال کردن ردیابی پرتو سختافزاری، و اجرای دوم با فعال کردن پروفایل Ultra که آن دو تنظیم را نیز روی «Ultra» قرار میدهد.
ما نسخه ناتمام بررسی مطبوعاتی را آزمایش نکردیم، بلکه نسخه عمومی Steam، شامل دو پچ اول را آزمایش کردیم. ما همچنین از جدیدترین درایورهای آماده استفاده کردیم. هر سه سازنده اصلی پردازنده گرافیکی، NVIDIA، AMD و Intel، درایورهایی با بهینهسازی برای Lords of the Fallen منتشر کردهاند.
نیازهای سختافزاری بازی بسیار عجیب است - مشابه سایر عناوین UE5. برای رسیدن به 60 فریم در ثانیه در 1080p با بالاترین تنظیمات، به RTX 3080، RX 7800 XT یا سریعتر نیاز دارید، و این در حالی است که ردیابی پرتو غیرفعال است. بله... خخخ... مانیتور 1440p دارید؟ پس باید سلاحهای بزرگ را به کار بگیرید - فقط RX 7900 XTX، RTX 3090 Ti، RTX 4080 و RTX 4090 میتوانند در آن وضوح تصویر به 60 فریم در ثانیه برسند. 4K60؟ به هیچ وجه، RTX 4090 با 55 فریم در ثانیه تقریباً به آن نزدیک میشود. بهترین کارت گرافیک AMD، Radeon RX 7900 XTX، با تنها 37 فریم در ثانیه بسیار عقب است.
وقتی ردیابی اشعه را روشن میکنیم، عملکرد حتی بیشتر آسیب میبیند، اما افت عملکرد در مقایسه با آنچه در عناوین دیگر با ردیابی اشعه میبینیم، نسبتاً کم است. من گمان میکنم که پیادهسازی ردیابی اشعه در Lords of the Fallen فقط تا حدی از ردیابی اشعه استفاده میکند تا عملکرد Lumen را بهبود بخشد، به جای اینکه برای این جلوهها به ردیابی اشعه خالص متکی باشد. موتور Unreal Engine 5 گزینههای پیکربندی زیادی برای Lumen دارد، فقط کاش Hexworks آن را در تنظیمات واضحتر میکرد، احتمالاً گزینهها را از هم جدا میکرد.
تست شماره 2
شرکت CI Games جدیدترین بازی نقشآفرینی اکشن سولز مانند خود، Lords of the Fallen، را منتشر کرد. این بازی با موتور Unreal Engine 5 و با بهرهگیری از Nanite و Lumen ساخته شده است و اکنون زمان آن رسیده است که آن را محک بزنیم و عملکردش را روی کامپیوتر شخصی بررسی کنیم. برای بنچمارکهای Lords of the Fallen و تحلیل عملکرد کامپیوتر، از یک پردازنده AMD Ryzen 9 7950X3D، 32 گیگابایت رم DDR5 با فرکانس 6000 مگاهرتز، کارتهای گرافیک Radeon RX580، RX Vega 64، RX 6900XT، RX 7900XTX از شرکت AMD، کارتهای گرافیک GTX980Ti، RTX 2080Ti، RTX 3080 و RTX 4090 از شرکت NVIDIA استفاده کردیم.
همچنین از ویندوز 10 نسخه 64 بیتی، کارت گرافیک GeForce 537.58، درایور Radeon Software Adrenalin Edition 23.9.1 برای RX580 و Vega 64 و درایور AMD Software: Adrenalin Edition Preview برای AMD Fluid Motion Frames برای RX 6900XT و RX 7900XTX استفاده کردیم. علاوه بر این، CCD دوم را در 7950X3D خود غیرفعال کردیم. Hexworks تنظیمات گرافیکی متعددی را اضافه کرده است که میتواند بهبودهای چشمگیری در عملکرد بازی ایجاد کند.

گیمرهای رایانههای شخصی میتوانند کیفیت فاصله دید، سایهها، بافتها، جلوههای بصری، روشنایی سراسری و موارد دیگر را تنظیم کنند. این بازی همچنین گزینههایی برای تاری حرکت، دانهبندی فیلم و انحراف رنگی دارد. علاوه بر این، از DLSS 3 و FSR پشتیبانی میکند (اگرچه از FSR 3.0 Frame Generation پشتیبانی نمیکند).
Lords of the Fallen هیچ ابزار بنچمارک داخلی ندارد. بنابراین، برای بنچمارکهای خود، از این صحنه استفاده کردیم. این یکی از بخشهای بسیار سخت در اوایل بازی بود، بنابراین این را یک تست استرس در نظر بگیرید. بخشهای دیگر قطعاً بهتر اجرا خواهند شد، بنابراین حتماً این را در نظر داشته باشید.
همانطور که قبلاً گزارش دادیم، تنظیمات Ultra بازی بسیار سخت است. خوشبختانه، بازی به لطف تنظیمات گرافیکی آن قابل مقیاسبندی است. با کاهش کیفیت به High، RTX4090 میتواند در Native 4K به بیش از 60 فریم در ثانیه برسد. نه تنها این، بلکه بازی حتی در تنظیمات Low نیز میتواند بسیار خوب به نظر برسد. به این موارد، پشتیبانی از DLSS 3 Super Resolution و Frame Generation را هم اضافه کنید، و شما یک بازی دارید که واقعاً میتواند روی تنظیمات High روی چندین پردازنده گرافیکی به خوبی اجرا شود. در حالت Native 1440p/High Settings، کارتهای RTX3080 و RX 6900XT ما میتوانند یک تجربه ثابت 60 فریم بر ثانیه ارائه دهند.

Lords of the Fallen یک عنوان وابسته به پردازنده گرافیکی است. و متأسفانه، ما نتوانستیم AMD Ryzen 9 7950X3D خود را به درستی آزمایش/بنچمارک کنیم. همانطور که در زیر نشان داده شده است، ما حتی در 720p با DLSS 3 Super Resolution نیز محدود به پردازنده گرافیکی بودیم. بنابراین، بله، مطمئن باشید که این بازی بیشتر از پردازنده مرکزی، پردازنده گرافیکی شما را تحت فشار قرار خواهد داد.
در تنظیمات Native 1080p/Ultra، تنها پردازندههای گرافیکی که میتوانند صحنهی بنچمارک استرس ما را اجرا کنند، AMD Radeon RX 7900XTX و NVIDIA GeForce RTX 4090 هستند.
در تنظیمات Native 1440p/Ultra، AMD RX7900XTX میتواند تجربهی لذتبخشی را ارائه دهد (به شرطی که مانیتور FreeSync داشته باشید). از سوی دیگر، NVIDIA RTX4090 هیچ مشکلی در اجرای بازی با نرخ فریم بالای 60 فریم بر ثانیه نداشت. و در مورد تنظیمات Native 4K/Ultra، هیچ پردازندهی گرافیکی وجود ندارد که بتواند به 60 فریم بر ثانیه نزدیک شود.
از نظر گرافیکی، The Lords Of The Fallen کاملاً خارقالعاده به نظر میرسد. این یکی از بهترین بازیهای Unreal Engine 5 تا به امروز است. به لطف Nanite، هیچ پاپ-اینی برای اشیاء/هندسه وجود ندارد. به عنوان کسی که از پاپ-این متنفر است، این یک لذت بصری برای چشمان من است. Lumen همچنین میتواند کیفیت تصویر مناطق مختلف را به طور قابل توجهی افزایش دهد. و پس از مقیاسپذیری ناامیدکنندهای که در سایر بازیهای UE5 مانند Immortals of Aveum، Remnant 2 PC و Fort Solis دیدیم، واقعاً دیدن یک بازی با تنظیمات گرافیکی «معنیدار» دلگرمکننده است. و میدانم که محیط Umbral صحنهی بنچمارک ما خیلی چشمگیر به نظر نمیرسد. بنابراین، چند اسکرینشات گرفتهام تا گرافیک بازی را نشان دهم.

Lords of the Fallen میتواند به خوبی روی کامپیوتر شخصی اجرا شود و یکی از بهترین نمونههای UE5 است. با این حال، اگر پردازندهی گرافیکی قدرتمندی ندارید و نمیخواهید از ارتقا دهندهی تصویر در 4K استفاده کنید، باید از تنظیمات Ultra آن دوری کنید. بازی روی کامپیوتر شخصی فوقالعاده به نظر میرسد، از DLSS و FSR پشتیبانی میکند (هرچند نمیدانم چرا از XeSS پشتیبانی نمیکند) و از هیچ گونه لکنت کامپایل سایهزن رنج نمیبرد.
علاوه بر این، Lords of the Fallen با ماوس و کیبورد فوقالعاده خوب اجرا میشود. و اگرچه یکی از بهترین بازیهای UE5 تا به امروز است، اما بیعیب و نقص نیست. بازی در حال حاضر از برخی وقفههای حرکتی رنج میبرد (هرچند چندان آزاردهنده نیستند). و اگرچه در طول بنچمارکهایمان کاملاً پایدار بودیم، میدانیم که برخی از بازیکنان رایانههای شخصی مشکلات خرابی عمدهای را تجربه میکنند. خوشبختانه، Hexworks قبلاً دو وصله برای رفع برخی از این خرابیهای گزارش شده منتشر کرده است.





When you order from onixcartshops.com, you will receive a confirmation email. Once your order is shipped, you will be emailed the tracking information for your order's shipment. You can choose your preferred shipping method on the Order Information page during the checkout process.
The total time it takes to receive your order is shown below:
The total delivery time is calculated from the time your order is placed until the time it is delivered to you. Total delivery time is broken down into processing time and shipping time.
Processing time: The time it takes to prepare your item(s) to ship from our warehouse. This includes preparing your items, performing quality checks, and packing for shipment.
Shipping time: The time for your item(s) to tarvel from our warehouse to your destination.
Shipping from your local warehouse is significantly faster. Some charges may apply.
In addition, the transit time depends on where you're located and where your package comes from. If you want to know more information, please contact the customer service. We will settle your problem as soon as possible. Enjoy shopping!
